设计类技能的三层结构:词汇层、检查层、材料层;以及“组织结构即契约”的模板思路
本期的三个设计类技能(Impeccable、Hallmark、jakubkrehel/skills)说明“设计技能”已经分出了三层结构:①词汇层——把模糊的“好看/高级”翻译成可执行动词(bolder、quieter、typeset、harden);②检查层——用确定性规则或门禁分级把下限卡住(Impeccable 的 62 条规则、Hallmark 的 Floor/Reflex/Finish 三层门禁与 sloplint 八宽度渲染、jakubkrehel 的逐维度审查);③材料层——给有限的选择而不是无限发散(Hallmark 的 50 套主题、Impeccable 的 DESIGN.md/PRODUCT.md 上下文文件)。选型时可据此判断缺口:只会“描述风格”的技能只覆盖第一层,效果最不稳定;带确定性检查与上下文文件的才可重复。另一个观察是 Claude Code Game Studios 把“组织结构”本身写成了 agent 契约(职级、升级路径、领域边界、路径级规则),这套写法与游戏无关,可直接搬到任何多 agent 交付流程。
研究价值用于筛选任何声称“提升设计/交付质量”的技能:先问它有没有第二层(确定性检查或可验收门禁),再问第三层(是否有持久上下文文件约束发散)。做多 agent 流程设计时,可参考游戏工作室模板的分层与升级路径,而不是堆提示词。